Всего на сайте:
248 тыс. 773 статей

Главная | Спорт

Братство Ветра (Суулэ-ири), Свод правил по полевой ролевой игре  Просмотрен 108

Братство Ветра (Суулэ-ири)

 

I. Красные флаги:


С учетом небольшой численности игроков необходимо уточнить некоторые моменты:


1. Знание матчасти ( минимальный набор Сильмариллион, Властелин Колец, Черная Книга Арды первое и второе издания)- необходимо каждому игроку.


2. Заявка принимается после подробного написания квенты персонажа и подробного обсуждения ее с главмастером игры.


3. Каждая квента обсуждается индивидуально, командных заявок нет.


4. МГ оставляет за собой право отказать в роли как с обьяснением причины, так и без.


5. Взнос на игру сдается заранее.


6. Оплата тренировок не входит во взнос и производится лично тренеру.


7. Необходимо хорошо оценивать вероятность заезда и в случае указания вероятности заезда выше 75% незаезд возможен только вследствие очень серьезных обстоятельств ( болезнь, болезнь родственника, экстренные ситуации и т.п.) Просьба к игрокам отнестись к вопросу заезда ответственно, в зависимости от состава игроков МГ планирует возможные ветки сюжета.


8. На игре возможны дети и животные. С учетом того, что локация одна, учитывайте это, планируйте заезд с учетом своей терпимости к тем и к другим. Для любого из рыцарей Аст Ахэ либо мирного населения возможна ситуация, когда по игре придется остаться с детьми. Если этого категорически не стоит с вами делать, указывайте это в психологических противопоказаниях, но все-таки еще раз подумайте, выдержите ли вы пять дней жизни рядом с некоторым количеством детей. За животных несет ответственность в первую очередь их владелец, животное не должно представлять опасности для окружающих, однако и требовать, допустим, постоянного пребывания собак в намордниках мы не будем. Если вы привозите детей, за их контакты с животными отвечаете в первую очередь вы сами. Если вы хотите полностью оградить детей от контактов с животными, возможно, вам не на эту игру.


9. Ребенок от 14 лет - самостоятельный игрок, писать заявку и обсуждать ее должен сам.


10. Мы играем по Черной Книге Арды и, хоть и не находимся в Аст Ахэ по игре, будет продуктивнее, если отношение вашего персонажа к Аст Ахэ как к дому, а к товарищам как к братству, будет комфортным для вас как игрока (в данном случае речь идёт о темных). Возможны межличностные конфликты, внутренние переживания, игра в подозрительность и недоверие для тех персонажей, что пришли в крепость со стороны (если таковые будут, нужна аргументация). Возможна игра с отдельными персонажами из светлого блока. Игра преимущественно про мир, тренировки и отношения.
Если хотите " заехать каким-нибудь прохожим и посмотреть, как они будут реагировать на всякие провокации", " заехать орком и играть в постоянные нарушения дисциплины "," отдохнуть на природе с палатками, периодической игрой и периодической болтовней за пожизняк, либо в формате турслета", " побухать в прикидах"- вероятно, вам не на эту игру.
Мы делаем ставку на глубину вживания в персонажа.


11. МГ не будет активно вкидывать квесты для персонажей постоянно. Неприметно добавлять новые элементы в сюжет - будет обязательно. Но в целом игра активно направляется только в момент старта. Если вы хотите постоянных квестов, движухи и задач от мастеров, которые должны обеспечивать постоянную занятость игроков и делать для них шоу - вам не на эту игру. В определенные часы будут проводиться тренировки и мастерклассы - но лишь игрок решает, как он проводит свой день, активно или не очень. Отсутствие дерола каждый обеспечивает себе сам.


12. На игре категорически сухой закон.


13. Соблюдение техники безопасности по отношению к лошадям строго обязательно, на территории конюшни или за ее пределами команды тренера в присутствии лошадей выполняются без обсуждения.

II. Техника безопасности у лошадей:


Лошадь - животное-жертва, и видит мир не так как мы. Внезапно возникший неподалеку шум или предмет ее пугает. И она убегает, ещё не разобравшись, что это. Убегая, она может ударить или затоптать. На конюшне лошади неагрессивные, но бывают и случаи, когда лошади атакуют, то есть, например, кусают.


Правила:


1. Слушать тренера! Его воля на конюшне закон, хотя пожелания в спокойные моменты вполне можно высказывать. Не обижаться на резкие команды (возможно, от их выполнения зависит ваша жизнь).


2. Не подходить к коням сзади, обходить на большом расстоянии.


3. Не бегать, не кричать, не размахивать руками, не шарахаться резко около лошадей.


4. Не раскрывать зонтики, не махать палками и оружием.


5. Если вы садитесь на лошадь в плаще, сначала заткнитесь его за пояс, потом расправьте уже на лошади.


6. Кормить лошадей только сахаром, либо морковкой, либо яблоками с широко раскрытой ладони, сидя в седле не кормить.


7. Подходя к лошади, убедиться, что она вас видит и не собирается нападать (если лошадь не рада, она закладывает назад уши).


8. Да, я сейчас написал много стремных вещей, но при этом важно помнить: лошадь - эмпат и большой ребенок. Если вы ее боитесь, она почувствует, решит, что вы неуверенный и либо не будет слушаться, либо тоже начнет бояться;
если подойдёте со спокойным настроем " я старший, я тебя люблю и знаю как лучше" или хотя бы " я учусь, но наш с тобой тренер мне объяснит как надо и все будет хорошо"- она почувствует уверенность и будет подчиняться и доверять.

III. Правила общие полигонные (за образец взяты правила МГ «Боевые товарищи" и использован опыт игры» Сказки Севера"). Общие положения:

1. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.

2.

Мастерская группа (МГ) оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается.

3. Игрок, не сдавший игровой взнос, не допускается к участию в игре. Игрок, появившийся на полигоне без предварительной заявки и/или договоренности с мастерами, допускается к игре только после обсуждения и утверждения его роли и при уплате двойного взноса.

4. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться вплоть до удаления с полигона.

5. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь.

6. Запрещается присутствие на полигоне в состоянии алкогольного опьянения, на игре установлен сухой закон. При нарушении этого пункта правил игроком мастера оставляют за собой право применения к нему санкций вплоть до удаления с полигона.

7. Участники игры, уличённые в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы полиции.

8. О случаях появления на полигоне любых посторонних личностей следует при первой же возможности сообщить любому попавшемуся вам мастеру или игротехнику. Самим игрокам в конфликты вступать по возможности не стоит.

9. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.


10. Просьба бережно относиться к имуществу конного клуба, не мусорить, не нарушать технику безопасности в обращении с огнем и животными.

IV. Правила общие полигонные: экология и санитария

1. Туалет и кострище на полигоне оборудованы заранее, просьба пользоваться им в соответствии с требованиями владельцев базы (покажут на месте).

2. По окончании игры все отходы (включая мусор в радиусе 100 метров вокруг стоянки) собираются и вывозятся либо складируются в указанном владельцами конного клуба месте. К мусору относятся любые предметы неприродного происхождения, в том числе бутылки, консервные банки, бумага и т.д.
Мусорные мешки можно получить в мастерятнике.

МГ советует игрокам НЕ брать на игру стеклотару, за исключением антуражной.

3. Категорически запрещается порубка «зеленки», в том числе лапника.

4. Запрещается окапывать палатки и шатры.

5. При строительстве запрещается вбивать гвозди в живые деревья. Для крепежа построек используйте прочные веревки.

6. Запрещается рубить живые деревья, сдирать с них кору, ломать ветви и т.п.

7. Запрещается мытьё посуды в реке с использованием моющих средств. Пользование водой на базе входит в оплату кэмпинга.


V. Противопожарная безопасность

1. Разведение костров допускается в окопанной костровой яме в отведенном для этого месте .

2. Нельзя разводить костер под нависающими ветвями деревьев, на расстоянии менее 2 метров от ближайшего дерева и в непосредственной близости от стен построек.

3. Категорически запрещено оставлять без присмотра непогашенный костер. Для экстренного тушения костра должна иметься в запасе отдельная емкость с водой не менее 5л (например, канистра или пластиковая бутылка) в очевидной близости от костра.

4. Если вы используете факелы, свечи и любой другой открытый огонь - позаботьтесь о том, чтобы по окончании действия этот огонь был тщательно затушен.

VI. Правила общие полигонные: медицина

1. Каждый игрок обязан сообщить МГ об имеющихся у него хронических заболеваниях, противопоказаниях и важных с медицинской точки зрения особенностях организма (включая аллергии на лекарства и пищевые продукты, последствия ранее полученных травм, атипичную реакцию на лекарства, беременность и т.д.), а также иметь при себе необходимые ему специфические лекарственные препараты.

2. Всем игрокам рекомендуется иметь при себе полис ОМС, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних ОБЯЗАТЕЛЬНО.

3. Женщины на любых сроках беременности и дети до пяти лет могут присутствовать на игре на собственный / опекуна страх и риск, строго по согласованию с мастерами, и при малейшей угрозе здоровью эвакуируются с полигона. Женщинам, чья беременность протекает с осложнениями, участие в игре не рекомендуется.

4. Игрок должен иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Минимальный состав аптечки для отдельного игрока следующий: а) бинт; б) бактерицидный пластырь; в) перекись водорода; г) упаковка активированного угля или другого сорбента; д) необходимые личные лекарства е) противопростудные средства.

5. Игрокам, имеющим хронические заболевания, надлежит иметь с собой запас необходимых лекарств для себя.

6. На построении мастера представят всем присутствующих на игре медиков из числа игроков.

7. При получении серьезной травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться в мастерский лагерь – для получения необходимых лекарств из мастерской аптечки, оказания помощи медиком, присутствующим на полигоне, или эвакуации с полигона. Если травма лёгкая (царапина, небольшой порез, синяк), а также при наличии в локации медика, можно использовать личную аптечку.

8. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остаётся за медиком.

 


VII. Дети

1. Участники, не достигшие на день заезда 14 лет, находятся на полигоне с письменного разрешения родителей или опекунов, и при наличии сопровождающего лица старше 18 лет.

Сопровождающим не может быть член мастерской группы. Для участников от 14 до 18 лет желательно письменное разрешение от родителей в свободной форме на выезд в эти даты.

2.Участники младше 14 лет могут находиться на игре только в сопровождении кого-либо из родителей или иного совершеннолетнего родственника.

3. Игроки младше 14 лет не участвуют в боевых взаимодействиях.

4. Участникам младше 10 лет настоятельно рекомендуется носить на одежде бейдж с контактными данными родителей/сопровождающих. Бейдж можно заменить тканевым ярлыком, подписанным водостойким маркером/ручкой.

5. Участники младше 7 лет находятся под постоянным присмотром родителя/сопровождающего. В том случае, если несколько семей заезжают и ставят свою часть лагеря организованной группой, они могут самостоятельно договориться о графике присмотра за детьми во время игры.

6. Для детей обязателен игровой костюм или (для детей младше 3-4 лет) его подобие.

7. Игроки, приезжающие с детьми, самостоятельно договариваются с остальными игроками своей о режиме мирного сосуществования. Мастера со своей стороны рекомендуют выделить "громкую зону", максимально удаленную от палаток с детьми, и не злоупотреблять в ночное время громким пением и иными шумовыми эффектами.

8. Родители/сопровождающие несут всю полноту ответственности за детей, в том числе за их безопасность (купание, нахождение поблизости от воды, нахождение на склонах, присутствие поблизости от боевых действий, пожарная безопасность и т.п.)

 


VIII. Домашние животные

В конном клубе есть свои собаки, козы, возможно кошки. Привозя животное, подумайте, смогут ли они безопасно взаимодействовать!

1. Если вы хотите привезти на игру собаку или иное домашнее животное, удостоверьтесь в том, что мастера не возражают против ваших животных, и договоритесь с игроками вашей локации/команды.

2. Если вы играете бродячего персонажа, ваши животные странствуют вместе с вами, либо вы самостоятельно находите того, кто во время вашего отсутствия присматривает за вашим животным. Не рекомендуется оставлять на "присматривающего" животных крупнее и/или активнее кошек (на шлейке) и крыс (в клетке). Мастера не обещают присматривать за животными игроков.

3. Животные должны быть здоровы и привиты соответственно существующим нормам, обработаны против паразитов.

4. Собаку следует по первой просьбе брать на поводок или отводить в сторону от игровой ситуации.

5. При начале боевых действий собак следует немедленно привязать к палатке или изгороди на достаточном удалении от места ведения боя, кошек и более мелких животных запереть в клетке/закрыть в палатке.

6. Ночью животные не должны гулять свободно, без хозяйского присмотра.

7. Человек, привезший животное на полигон, несет всю полноту ответственности за свое животное, его действия и поведение, а равно сам несет ответственность за здоровье и жизнь своего питомца.

IX. Правила общие полигонные: правило белого хайратника

Белый хайратник обозначает положение / состояние "вне игры". К таким состояниям относятся:
- отдых в палатке. Палатка - неигровая территория.
- поход в туалет. Туалет - неигровая территория.
- поход в мастерятник по важной неигровой надобности.
- перемещение игротехника от мастерятника к месту его входа в игру и обратно.
- чрезвычайные пожизневые ситуации.

К положениям / состояниям вне игры не относятся, могут быть совершаемы по игре и, соответственно, белого хайратника не требуют:
- поход за водой.
- приготовление и прием пищи и питья.
- курение (особенно трубки) - просто постарайтесь современные сигареты курить в сторонке.
- приведение в порядок деталей гардероба и прически.
- помывка организма или его частей.

Частое и тем более постоянное хождение в белом хайратнике не рекомендуется.


X. Категорически не рекомендуется:

1. Привоз с собой незаявленных людей. В случае, если этот человек привезёт с собой адекватную заявку, его вход в игру возможен по согласованию персонажа с мастерами и при уплате двойного взноса. Мастера вправе отказать такому человеку как от желаемой роли, так и от участия в игре.

2. Постоянное хождение в белом хайратнике. Исключение - чрезвычайная пожизнёвая ситуация.

3. Хождение по игровой территории в камуфляже и иной сугубо современной пожизнёвой одежде. Исключение составляют мастера и игротехники (при необходимости).

4. Бурное выяснение пожизневых отношений, в т.ч. в собственной палатке.


5. Громкие крики "Мастер!". Старайтесь обходиться без мастера, читайте правила до приезда на игру. Если все-таки возникла спорная ситуация - подойдите к мастеру и тихонько задайте свой вопрос. Если мастер занят в другом игровом эпизоде, нужно будет дождаться, пока он освободится, приостановив спорную игровую ситуацию до выяснения вопроса. Нужно быть готовыми, что ожидание, пока мастер освободится, может занять некоторое время. Неотложные ситуации (пожизневые), решаются подходом к мастеру в белом хайратнике без ожидания.


6. Настоятельно не рекомендуется игнорирование распоряжений и просьб мастеров. Выезд подразумевает совместное ведение хозяйства. Все, заезжающие на полигон, не должны быть удивлены, что от них потребуется участие в бытовых вопросах (наломать дров, принести воды, при раннем заезде помочь с построением локации, возможна просьба вынести часть мусора после игры, если его количество не позволит уложиться в возможности конного клуба, вывоз организуем своими силами). Игроки, заезжающие на машинах, должны быть готовы к тому, что в случае экстренной медицинской ситуации мастера попросят доставить эвакуируемого игрока до станции либо медицинского учреждения поселка. О наличие машины просьба сообщить заранее, чтобы мы понимали, есть ли у нас транспорт для экстренной ситуации.

Если какие-то бытовые поручения вам по какой-то причине не стоит давать, просьба обсудить это с мастерами заранее.


7. В Москве-реке купаться не рекомендуется. Для купания где-то недалеко есть карьер и ещё речка, можно будет уточнить у местных и может даже сходить туда с конями). При купании соблюдать правила безопасности на воде, за жизнь и здоровье купающихся мастерская группа ответственности не несет.

XI. Правила по боевым взаимодействиям:

 

Оружие


1.1. Короткие ножи.
Материал – резина, пенка (обклеенная цветным скотчем для придания антуражности, лезвие выделяется серебристым либо черным скотчем, рукоять – черным, цветным скотчем либо обматывается веревкой, кожаной полосой и т.д.). Длина вместе с рукоятью – примерно полторы ладони.
Охотничьи – длинные ножи.
Материал – текстолит, дерево
Длина вместе с рукоятью не более длины предплечья владельца. По внешнему виду могут быть прямыми или изогнутыми наподобие мачете. В качестве ножа может быть допущена дага (насколько ее удобно использовать в таком качестве – решать вам). Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.


1.2. Мечи
Материал – текстолит (дюралевые клинки допускаются в поединке только против дюралевых клинков по предварительной договоренности) для пешей боевки, ларп или тямбары для конной. На тренировках для опытных всадников допускается использование тексталита, конная боевка только на ларпе. Пеший с конным не дерется, исключая постановки по предварительной договоренности, догнать конного пеший не может.
Мечи допускаются одноручные и полуторные. Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.
Мечи могут быть у очень ограниченного круга персонажей, согласно логике мира (воины Твердыни, эльфы).


1.3. Луки
Натяжение не более 12 кг.
Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 5 см в диаметре, древко должно быть гладким, без заусениц, оперение по возможности неповрежденным.
Мастера могут при допуске попросить продемонстрировать уровень владения луком.
Стрельба из лука рядом с лошадьми, в сторону лошадей, верхом-запрещена (на дальнейшие игры желающие стрелять с коня да подготовятся соответствующим образом в течение года).


1.4. Копья
Копье должно иметь хорошо гуманизированный наконечник из пенки; древко – дерево, гладко ошкуренное, без сучков и зазубрин. Минимальная толщина древка - 3см, длина копья - от 120 до 250 см. Копья перед игрой проверяются на гуманность.


2. Возможные варианты боевки на игре


Боевка может быть четырех видов
2.1. рукопашный (кулачный) бой
2.2. ножевой бой
2.3. бой на мечах (если у персонажей они есть) или длинных ножах. Длинные ножи по характеристикам приравниваются к мечу
2.4. также к боевке относится охота на крупного зверя с применением луков и копий.
В традициях большинства племен спорные вопросы решаются честным поединком – на кулачках или на ножах. Использование охотничьих ножей в качестве поединочного оружия, мягко говоря, не приветствуется, но может быть использовано в случае крайне напряженного конфликта.
Воины Твердыни в случае поединков используют мечи, кроме того, в Твердыне есть тренировки (на своем оружии или на тямах).
Длинные ножи могут использоваться в схватке с крупным зверем, которая идет по боевым правилам.


3. Хиты (на самом деле они не главное, ранен в руку, ногу-легкое ранение, корпус-средней тяжести, 2 в корпус или рука+корпус - тяжелое, но в целом так и получается:
Наличие доспеха не добавляет хиты.
Люди – 3 хита
Иртха – 3 хита
Эльфы – 3 хита
Крупные звери – 5 хитов
Остальные – майар, хэлгэайни, ахэрэ, духи леса, драконы, единороги – рассматриваются по бесхитовой системе: ранения, заболевания и прочие неприятности – на отыгрыш.


4. Оружие и хитосъем


4.1. Клинковое оружие (меч, длинный нож)
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема – корпус, руки выше локтя, ноги выше колена.
При попадании по конечности вне зоны хитосъема (кисть, предплечье, голень) хиты не снимаются, но ранение нужно отыграть (перебросить оружие в другую руку, прихрамывать на поврежденную конечность).
Попадание в голову, область горла, пах влечет самовынос до тяжелого ранения (если противник не заявил, что не имеет претензий и готов продолжать бой; в таком случае бой возобновляется только после 3-5 минутного перерыва.
Колющие удары клинковым оружием запрещены.
«Швейная машинка» запрещена.
Удар в зону хитосъема снимает 1 хит (за исключением персонажей, неуязвимых к оружию)
Удар майа может снимать 1 или 3 хита, в зависимости от того, дополняет ли он удар воздействием в Незримом. Воздействие в Незримом должно быть соответствующим образом отыграно (отыгрыш на усмотрение игрока словесно).
Добивания на игре нет.


4.2. Короткоклинковое оружие (нож)
Зона поражения - полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема равна зоне поражения.
Любое касание ножа снимает 1 хит.
Кулуарки на игре нет.
Последствия при попадании в непоражаемую зону такие же, как для длинноклинкового оружия. Попадание по лицу несет автоматический самовынос, вне зависимости от желаний противника.


4.3. Луки
Стрела снимает 1 хит.
Намеренное попадание в голову карается самовыносом .


4.4. Копья
Удар копья снимает 1 хит
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла, коленей и стопы ниже голенища. Если ваш противник по жизни девушка, просьба не наносить копьем колющих ударов в область груди и живота.

Бой в тренировочном формате не влечет за собой снятие хитов. Удары считаются условными (оружие считается учебным). Хитосъем также условен. Сколько хитов у тренирующихся – решает тот, кто руководит тренировкой и объявляет об этом перед началом поединка.


5. Ранения

Для людей, иртха, немагических зверей:


+2 хита и более – легкое ранение. Может быть излечено путем самоперевязки и последующего восстановления утраченных хитов.


+1 – среднее ранение. Может быть излечено перевязкой (самостоятельно или с чьей-либо помощью) в сочетании с лекарскими, целительскими, либо шаманскими приемами.


0 хитов – тяжелое ранение. Раненый не может самостоятельно передвигаться. При отсутствии лечения или хотя бы перевязки переходит в бессознательное состояние. Тяжелое ранение излечивается полностью ТОЛЬКО целительством или шаманским ритуалом (травки и прочие лекарские приемы здесь бессильны, увы, они могут лишь наряду с перевязкой поддерживать состояние на стабильном уровне).


-1 хит – бессознательное состояние (кома). В бессознательном состоянии можно находиться длительное время, до тех пор, пока не будет применено лечение; также игрок имеет право решить, что персонаж погиб.


Перевязка на любой стадии останавливает дальнейшую потерю хитов.
При отсутствии перевязки или при несоблюдении режима лечения каждые полчаса теряется 1 хит.
Восстановление хитов может происходить само по себе, если ранение было легкое. Также восстановление хитов происходит в результате лечения лекарскими и шаманскими методами. Во всех этих случаях восстанавливается 1 хит в полчаса.


При исцелении силой духа или производимом майа, восстановление хитов до максимума может происходить в течение короткого времени (примерно 5-10 минут). Целитель при этом расходует собственные силы (см.

правила по целительству).


6. Устойчивость к оружию


К любому клинковому оружию устойчивы:
- единороги
- хэлгэайни
- ахэрэ в огненном облике (при попытках сражаться с ахэрэ в огненном облике оружие расплавляется). Если ахэрэ в человекоподобном облике – устойчивости к оружию нет, бой идет по обычным правилам.
- стихийные духи (по желанию игроки могут отыгрывать легкое ранение или иные последствия – переход в призрачное состояние и т.п.; довести духа до тяжелого ранения оружием невозможно)
Неуязвимо для любого клинкового оружия и копий летящее существо. Просьба к игрокам, чьи персонажи летают – отыгрывать полет убедительно во избежание ошибок формата «непонятно, идет он или летит».
Летящие существа уязвимы для стрелкового оружия.
Короткие ножи в летящих просьба не бросать, ножи из пенки летят плохо, ножи из резины при броске травматичны.


Неполной устойчивостью к оружию отличаются:
- тролли
- драконы
в силу крепкого панциря/шкуры. Достигающим цели считается только третий достигший цели удар, первые два пропускаются как не наносящие повреждений.

Правила по боевым взаимодействиям, продолжение:


7.Рукопашный бой
Общие правила: удары – это КАСАНИЕ расслабленной рукой, пальцы при этом могут быть сомкнуты (т.е. кулак, но не сжатый) либо открытой ладонью. Фактически засчитывается любое касание в поражаемую зону, вне зависимости от его силы, поэтому силу целесообразно сводить к минимуму. Непоражаемая зона – лицо, пах, область коленей. Нежелательны удары в солнечное сплетение.
Зона поражения – корпус, руки выше локтя.
Удары по предплечью не засчитываются, подставка предплечья – это блок.
Запрещены удары ногами.
Элементы борьбы – захваты, без выхода на болевой прием. Бросок выполнять не надо, он моделируется удерживанием в захвате на счет до 20. если захват разорван ранее, бросок не засчитывается.
Захваты за шею или иным образом перекрывающие дыхание запрещены.
При превышении жесткости либо слишком тесном захвате информируйте противника сразу же, словами «стоп по жизни» либо любым словом или жестом, о котором вы договоритесь перед началом поединка.
Кулачные удары не снимают хитов в обычном понимании этого слова. Бой ведется по договоренности. Бой «до первой крови» - означает наличие условного 1 хита у противников, то есть первый же пропущенный удар завершает поединок. Также может быть 3 и более условных хитов, обговоренная зона, в которую нужно попасть ударом. И т.д.
В любом случае после боя человек или орк, пропустивший более 2 ударов, находится в состоянии, соответствующем легкому ранению. Среднего и тяжелого ранения в рукопашке быть не может.

Если вы занимаетесь каким-либо видом единоборств (каратэ, самбо) и желаете более реалистичного поединка, свяжитесь с мастерами ДО ИГРЫ. Устанавливать более жесткие условия можно только в поединке с равным по силе противником и по взаимной договоренности.

8. Оглушение
Оглушение маркируется ударом по плечу небоевой частью оружия и словом «оглушен». Также к оглушению приводит удар некоторых существ (единороги, кони, драконы). Оглушение длится 5 минут, в течение которых оглушенный находится без сознания.


9. Связывание
Связывание отыгрывается двумя способами на выбор связываемого - либо по игре, либо пожизнево. Первый вариант отыгрывается слабым обматыванием рук связываемого веревкой. Связанный по игре может освободиться по игре, связанный по жизни может освободиться по жизни ( не допускается оставление игрока в связанном по жизни состоянии больше 20 минут).
Условия, необходимые для развязывания по игре:
- наличие досягаемого предмета, которым можно перерезать веревку;
- доползание/подкрадывание к этому предмету/доставание его из заначки;
- "перерезание пут" в течение 3-5 минут (медленно и спокойно считать, заслоняя действие от тех, кто может ему помешать).
Связанный зверь может освободиться по игре, если может дотянуться зубами до веревки, то есть если ему не было сказано, что ему завязали морду. На «перегрызание» веревок также отводится 3-5 минут. Зверь в «наморднике» самостоятельно освободиться по игре не может.
Цепи и наручники механически не разрушаемы.


10. Боевка с участием зверей, магических существ, стихийных духов

10.1. Звери (волки, медведи, дикие кошки)
Боевое касание одной лапой хищника снимает один хит. Касание лапой моделируется по правилам кулачного боя. (удары – это КАСАНИЕ расслабленной рукой, пальцы при этом могут быть сомкнуты (т.е. кулак, но не сжатый) либо открытой ладонью. Фактически засчитывается любое касание в поражаемую зону, вне зависимости от его силы, поэтому силу целесообразно сводить к минимуму.)
Непоражаемая зона – лицо, шея.
Зверь может отбивать нацеленное на него оружие лапой. При этом хит снимается, если лапа соприкоснулась с боевой частью оружия; потери хитов нет, если лапа соприкоснулась с небоевой частью (древко копья или стрелы).

10.2. Единороги
Акцентированный удар «копытом» единорога – рукой в перчатке - приводит к оглушению (5 минут без сознания). Рогом единорог не дерется.

10.3. Драконы
Акцентированный удар лапой (ладонью игрока) – снимает 2 хита. Удар крыльями или хвостом приводит к оглушению.

10.4. Ахэрэ
У ахэрэ есть два облика – подобный человеку и огненный, различающиеся по физическим возможностям. Во втором случае ахэрэ фактически представляет собой живой огонь, последствия взаимодействия с которым соответствующие.
- В огненном облике – любое акцентированное (боевое) касание снимает один хит. Кнут («протуберанец» пламени) – снимает 2 хита. (О том, как сражается ахэрэ в огненном облике – см. бой с Унголиантой). Простое прикосновение хитов не снимает – даже привычный огонь жжет не всегда. Обычное оружие против ахэрэ в огненном облике, как правило, бессильно – оно сгорает или расплавляется.
- В человеческом облике – физические возможности как у существа, облеченного плотью, однако есть возможность действовать огненным кнутом. Кнут и в этом случае снимает 2 хита.

10.5. Хэлгэайни
Духов льда очень сложно представить в бою, но некоторые боевые возможности у них имеются. Они могут пускать ледяные стрелы. Ледяная стрела моделируется шариком из пенки или хорошо обмотанной шишкой, поверх шарика или шишки наматывается скотч белого или серебристого цвета. Каждая ледяная стрела снимает 2 хита.

XI. Медицина:


Ранения описаны в правилах по боевке.

 

Предыдущая статья:Бортовой преобразователь напряжения БПН-215 Следующая статья:Болезни
page speed (0.0169 sec, direct)