Всего на сайте:
119 тыс. 927 статей

Главная | Культура, Искусство

Видеоигры как инструмент моделирования культурного мира современного человека  Просмотрен 162

Ивановский государственный химико-технологический университет

Гуманитарный факультет

Кафедра истории и культурологии

КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА БАКАЛАВРА

Тема: Видеоигры как инструмент моделирования культурного мира современного человека.

Автор: Сверчков С. В.

 

Руководитель:

доцент кафедры истории и культурологии,

к.ф.н. Миловзорова М. А.

 

Заведующий кафедрой:

доцент кафедры истории и культурологии,

к.ф.н. Миловзорова М. А.

Иваново, 2016 г.

 

 

Введение.

 

 

 

Сегодня не вызывает сомнений, что видеоигры стали неотъемлемой частью повседневной жизни общества, и исследователи всё чаще приходят к выводу о том, что игры (и видеоигры, в частности) всё сильнее влияют не только на повседневный образ жизни, но и на философию жизни, работы, досуга и т.д.[1] В нашем обществе всё чаще можно увидеть игровые практики в обучении, экономике, культуре и других сферах деятельности человека. Игры, как замечает Мария Владимировна Тендрякова, уже стали частью нашей жизни, хотим мы того, или нет. Исследовательница считает, что можно выделить целое поколение кидалтов (от англ. kid – ребёнок и adult – взрослый), которые не спешат расставаться с привычными для традиционного общества атрибутами детства: мультфильмами, куклами (фигурками, моделями), играми, вступая во «взрослый» период своей жизни.[2]

Также и игры, как считают исследователи, внесли свою лепту в психологию современного общества: люди, выросшие с (на) видеоиграми(-ах), чаще идут на риски, реже отступают от намеченных целей, пытаются найти во всём логический «ключ» решения проблемы, реже полагаются на случай (кроме азартных игр и лотерей, которые не являются играми в привычном понимании этого слова).[3] Кроме этого, видеоигры рождают свои субкультуры (чуть ли не каждая игра имеет своё собственное сообщество), участники которых, порой, кажутся более сплоченными, сильными, чем сограждане.[4] Но наряду со всем этим, до сих пор не проведен комплексный анализ ценности (значимости) видеоигр для формирования культурного мира современного человека, также как обычно не анализируется художественная составляющая видеоигр как современной формы искусства (медиа). Обыденное сознание в традиционалистских обществах, в основном, игнорирует серьезность проблемы участия видеоигр в конструировании мира культуры, именно поэтому актуальность обращения к выдвинутой проблеме достаточно высока. Именно сегодня нужно подойти к ее осмыслению серьёзно и комплексно, пытаясь понять значение культурного феномена «видеоигры» и выработать стратегии взаимодействия с ним, ради общего блага, в противном случае, мы рискуем столкнуться с катастрофой, подобной рождению нацизма, или, как минимум, с нереализованным потенциалом культуры.

Теме игры, как универсальной культурной категории, посвящено большое количество научных работ, и их число растёт с каждым годом. В качестве фундаментальных можно назвать работы: Хёйзинга Йохан «Homo ludens. Человек играющий», Кайуа Роже «Игры и люди». Написанные около полувека назад, они в чем-то являются устаревшими, но для рассмотрения феномена игры они всё ещё остаются фундаментальными, так как содержат в себе большое количество фактов и выводов, которые и по сей день являются признанными в научном дискурсе, на которые ссылаются другие исследователи.

Наиболее фундаментальной и задающей общее направление исследований игр является работа Йохана Хейзенги «Homo ludens» («Человек играющий»). В этой работе, одной из первых, игра рассматривается как то, без чего человек не сможет жить полной культурной жизнью, подобно тому, как человек не может жить без законов, литературы, языка, и т.п., несмотря на то, что Хейзинга убеждён, что человек недалеко ушёл от животных в этом начинании.[5] В этой книге Хейзенга впервые пытается выявить определение игры (не игрушки), её функции и характеристики. Более того, Хейзинга считает, что именно игровая природа культуры позволила и позволяет до сих пор развиваться культуре и быть таким значимым и уникальным феноменом.[6]

Работа К. Роже «Игры и люди» также является крайне важной работой, посвящённой теме игр, хотя это исследование имеет более социологическую, чем культурологическую направленность.

В этом труде Роже вступает в полемику с Хейзингой, открыто не соглашаясь с тем, что игры несут в себе исключительно соревновательный смысл, выделяя социальные институты, подверженные влиянию игр на культуру.[7] Но также сталкивается с проблемой чёткого определения игры, выделяя вместо этого ряд признаков игры и называя четыре основных типа игры, которые могут комбинироваться друг с другом, указывая, в каких формах они существуют в обществе.[8]

В работе «Основные феномены человеческого бытия» Ойген Финк, как и предыдущие авторы, говорит о неразрывности бытия человека и игры, ставя её в одном ряду со смертью, трудом, господством и любовью. Он делает вывод о том, что игра сопровождает человека с рождения и до самой смерти, присутствуя во всём, что его окружает. Финк перечисляет многое из того, что окружает человека, выделяя в этом игровые элементы. Финк, как и многие другие, отмечает, что игра не служит какой-то конечной цели, а ценна сама по себе, именно в этом её «цель». Но в отличии, например, от Хейзинги, Финк считает, что игра во всей её комплексности свойственна исключительно человеку, подобно языку и другим, более комплексным конструктам культуры, т.е. является субъективным восприятием человека (подобно восприятию человеком цветов, и не восприятию ультрафиолета и инфракрасных волн).[9] Похожее мнение высказывают и Хосе Ортегга-и-Гассет и Ханс-Георг Гадамер: первый – остро переживая современное ему состояние культуры, писал о настоящей, «живой» культуре, которая рождается из свободной человеческой деятельности – игры, подобно стихии[10], а второй, что игра неотделима от природы человеческого бытия и что человеческая культура без нее вообще немыслима[11].

Обращаясь к русской научной мысли нельзя не отметить таких авторов как Тендрякова М.В., Липовцева А.В., Ветушинский А., Салин А., Соколов Е., Быков Е., Галкин Д.В. и др.

Монография М.В. Тендряковой является наиболее современной и обобщающей среди фундаментальных работ, посвящённым играм. Хронологические рамки исследования охватывают культурные феномены от рождения человека до нашего времени, хотя, автор, конечно же, делает акцент на современности. Работа включает в себя анализ представлений о феномене игры, возникших в разное время, а также авторские размышления на эту тему. Также в работе представлена попытка систематизации, классификации и культурологического, психологического и социального анализа различных типов игр и игрушек и их влияния на детей и взрослых, и, наоборот, влияния людей на игры и игрушки на протяжении истории.

Липовцева А.В. в своей статье «Игровая теория культуры: социально-культурологические аспекты» обращается не только к культурной части игры, но и к социальной. Она, как и другие исследователи, считает, что игра, её характеристики и отношение к ней могут являться своеобразным «компасом», показывающим в каком векторе движется культура.[12]

Ретюнских Л.Т. в работе «Философия игры»[13] и Кравченко С.А. в работе «Играизация российского общества»[14] приходят к термину «играизация» для выявления признаков, или характеристик, присущих игре, но игрой не являющихся, таким образом приводя в более практическую форму мысль вышеназванных авторов. «Играизация», с одной тсороны, выступает, как процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия, и, с другой, как способ внедрения принципов игры в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии эффективно выполнять социальные роли и адаптироваться к «обществу в действии».

Подробнее об этом феномене пишет Восканян М.В., который подобно Апинян Т.А. в работе «Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие», отмечает, что современная эпоха – это время игры, где человек привыкает к двойственности, «когда происходящее одновременно и реально, и нереально»[15].

Более того, чем больше технологических возможностей для игры предоставляет современный мир, тем больше люди играют. Он пишет: «Игра становится частью не только досуга, но и труда, более того, все чаще сам труд воспринимается как творческая, игровая активность»[16], лишь поддерживая мысли предыдущих авторов.

Изучив данные материалы, мы сделали вывод о том, что игра находится в круге научного интереса довольно продолжительное время (с середины XX века), но отношение к этому феномену до сих пор не является односторонним, что лишь подчёркивают комплексность этого явления. Но всеми авторами отмечается большое влияние игры на жизнь человека и его отношение к жизни, особенно человека, живущего в наше время, в информационном веке. Но видеоигры и их влияние на человека ещё долгое время «игнорировались», умалчивались, или истолковывались шаблонно, без должного изучения. Это продолжалось до того момента, когда учёные Копенгагенского университета информационных технологий в 2001 опубликовали первый номер интернет-журнала Game Studies[17], в котором впервые видеоигры стали серьёзным объектом научного исследования, наряду с современным искусством или кинематогрофом.

Для ознакомления с передовыми исследованиями по этой теме был выбран философско-литературный журнал «Логос» №1 (103) за 2015 год, в котором был представлен ряд статей, посвящённых Game Studies[18].

Исторически образовалось два направления изучения видеоигр людология и нарратология.

Хронологически первое направление – нарратология - рассматривает видеоигры как текст, просто нового уровня (кибертекст), т.е. фактически видеоигра рассматривается как продукт, произведение, не зависящее от прочтения, восприятия или любого другого взаимодействия, подобно физическим явлениям, происходящим, вне зависимости от участия человека.

«Видеоигра — особый текст, кибертекст, как назвал его Аарсет. Но даже кибертекст остается текстом — кем-то написанным, кем-то прочитанным, проинтерпретированным и т. д. И если множество авторов ХХ века грезили о текстах, которые писались бы прямо в процессе их чтения, то воплотилась эта греза именно в видеоиграх. В этом смысле видеоигры являются не чем иным, как продолжением литературы.»[19]

Второе направление рассматривает видеоигры не только как объективный объект, но и его влияние, взаимодействие с ним, т.е. есть как игру нового типа, осмысливаемую с ифлософских позиций, о которых шла речь выше.

«Людология, как написал в 1999 году автор термина Гонсало Фраска, — пока еще не существующая дисциплина, изучающая игры и игровую активность. <...> Основной тезис людологов состоит в следующем: можно сколько угодно говорить о нарративе в видеоиграх, но не нарратив делает видеоигру видеоигрой. Заявлять, что между играми и нарративом нет никакой разницы, — значит игнорировать сущностные качества обеих категорий.»[20]

«Сущностная характеристика игры, которую, по мнению людологов, упустили нарратологи, — сама ее игровость. Нарратологи словно забыли, что в видеоигры в первую очередь играют и лишь затем думают о них. И действительно, можно сказать, что пресловутый «Тетрис» (Алексей Пажитнов, 1984) — это метафора закона гравитации. Можно шутить, что «Тетрис» учит тому, что трудностей со временем становится лишь больше и любые достижения преходящи. Но все это вторично по отношению к самому «Тетрису», в котором вообще нет нарратива. Можно пытаться его интерпретировать, но источник удовольствия от игры в «Тетрис» не связан с интерпретациями.

«Тетрис» — это в первую очередь геймплей. И именно геймплей делает его легко узнаваемым в любой из множества существующих вариаций. Как бы ни менялось его оформление и каким бы нарративом его

ни снабжали, «Тетрис» остается «Тетрисом».»[21]

Одним из поздних выводов самих нарратологов стал вывод о том, что нарратология не может являться главным инструментом для исследования видоигр: все видеоигры, кроме текстовых, невозможно объяснить без оговорок, даже те, в которых нарратив занимает центральное место. [22]

Но в итоге, исследователи пришли к выводу о том, что о противостоянии этих двух методов не может быть и речи, они лишь являются двумя разными способами рассмотрения видеоигр, которые лишь дополняют исследования. Более того, осознавая насколько комплексным и разносторонним является объект изучения, исследователи видеоигр пришли к закономерным выводам, что видеоигры – это не только тексты и не только игры, но и визуально-художественные произведения, и сложная семиотическая система символов и знаков, и программа/код и др. Поэтому все исследования видеоигр, вне зависимости от их институциональной принадлежности, следует относить к Game Studies.[23]

В работе «Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования» Д.В. Галкина[24] рассматривается не только эволюция феномена, но также историография изучения феномена, рассматривается влияние видеоигр на поп-культуру и наоборот, более детальное изучение философской составляющей игр. Также поднимаются важные вопросы о месте машины (компьютера, консоли), программы, разработчика (команды разработчиков) в построении игры, месте нарратива и дизайна в играх этого рода. Не забывая, конечно же, про психологическое и социальное влияние видеоигр на человека.

Но самой ценной, в плане описания современного научного дискурса, можно считать статью Егора Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх». В статье содержится не только обзор последних социологических и психологических исследований (с классификацией по типу, по научному направлению и т.д.), выборки из популярных источников, таких как: ТВ, газеты, интернет-СМИ и др., но и аналитика и критика этих источников. Не без внимания обошлась и сама культурная индустрия геймдева (Game Development).

В итоге, было выяснено актуальное состояние изучения феномена видеоигр, а также история изучения видеоигр и игр, в целом, их различия и сходства, мнения исследователей по этому поводу; также было выявлено, что серьёзное (глубокое) внимание вопросу функционирования видеоигр в культуре очевидно появилось относительно недавно (самый конец XX века, начало XXI). В итоге, основными выводами, которые имеют для нас приоритетное значение являются следующие:

· Видеоигры как разновидность игр являются важной составляющей культуры, которую не следует игнорировать, более того, которую следует поставить «на вооружение» своей культурной политики;

· Видеоигры замечаются исследователями, и исследуются во всей полноте, поэтому не стоит пренебрегать опытом (хоть и небольшим, относительно более древних явлений), накопленным другими исследователями, но пользоваться, как можно более поздними наработками, в виду крайне динамичного развития феномена. Внимание уделяется, в основном, таким составляющим как: социальные, психологические, философские. Экономические и художественные составляющие также не остаются без внимания;

· Видеоигры являются сложным феноменом, определение которому однозначно дать сложно (некоторые исследователи, например, Ян Богост, считают, что возможно и не стоит к этому стремиться);

· Не стоит ограничиваться пониманием видеоигры как текста, хоть и в расширенном понимании (но и игнорировать тоже не следует), а помнить, что видеоигра ценна не только сама по себе, но и из-за опыта и переживаний, порождаемых ею;

· Проект геймификации – применение черт видеоигр для капиталистических, социально-значимых практик; как дополнительная мотивация (с помощью очков опыта, бэйджей, достижений и т.п.) (Если верить в положительное влияние геймификации Джейн МакГонигл);

· Несмотря на это, игры, как и любая другая форма современного искусства, с трудом легитимизуется консервативными и традиционалистскими обществами: социальное непризнание профессиональных игроков-спростменов (киберспортсменов), выставление видеоигр на нижние уровни «иерархии развлечений», отказ в праве видеоигр быть признанными как искусство;

 

Несмотря на то, что современная отечественная научная традиция исследования видеоигр накопила значительный опыт и пришла к значимым обобщениям, на наш взгляд, все еще достаточно редкими остаются работы, посвященные культурологическому анализу конкретных примеров и материала видеоигр, выявлению всего спектра культурных значений, которые они несут. В свете этого целью нашей работы является:

изучение культурной значимости феномена видеоигр, выявление в их структуре смыслов, моделирующих современную культуру в целом и культурное сознание «человека играющего», в частности, осмыслить возможные стратегии работы с этим актуальным явлением.

Достижение поставленной цели подразумевает решение ряда задач:

1. Опираясь на современную научную традицию, сформировать теоретическую базу исследования (круг рабочих понятий и их наполнение); выявить культурологические характеристики изучаемого феномена и описать культурные функции, которые он выполняет.

2. Проследить историю развития видеоигр (далее ВИ), выделить наиболее актуальные для современной культуры типы и виды ВИ.

3. Описать конкретные, наиболее характерные примеры ВИ, выражающим актуальные культурные значения, определить их социокультурные функции.

4. Сформулировать проектное предложение, направленное на включение ВИ в процесс социальной молодежной коммуникации, выявляющее дидактический потенциал ВИ.

 

Поскольку ВИ – чрезвычайно сложный культурный феномен, для решения выдвинутых задач в работе используется метод комплекскного культурологического исследования явления, включающий в себя методики культурно-исторического и типологического описания и анализа феномена; методики семиотического анализа; элементы искусствоведческого подхода (анализ эстетической составляющей ВИ).

 

Работа построена на широком круге источников ВИ:

· Серии игр Heroes of Might and Magic,

· серии игр Half-Life,

· Fallout 1, Fallout 2,

· серии игрDOOM,

· серии игр Wolfenstein,

· серии игр Mortal Kombat,

· серии игр Civilization,

· серии игр SimCity,

· серии игр Silent Hill,

· серии игр StarCraft,

· серии игр WarCraft,

· серии игр Counter-Strike,

· серии игрNeed for Speed,

· серии игр Final Fantasy,

· серии игр Mass Effect,

· Planescape: The Torment,

· System Shock,

· S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля,

· серии игр Grand Theft Auto,

· Farenheit,

· Stanley Parable,

· серии игр X-COM,

· серии игр Total War,

· серии игр Assassin’s Creed,

· серии игр Ведьмак,

· серии игрFable.

И др.

Предыдущая статья:Прим.переводчика.. Шейх ибн Усаймин, да смилуется над нимАллах, сказал: «Знайте, о братья.. Следующая статья:ФЕНОМЕН ВИДЕОИГР В СОВРЕМЕННОМ НАУЧНОМ ДИСКУРСЕ
page speed (0.0136 sec, direct)