Всего на сайте:
119 тыс. 927 статей

Главная | Информатика

Глава 3. Физическая реализация WEB-сайта  Просмотрен 96

 

3.1. Обзор постановки задачи.

 

Для разработки инетрнет-магазина были поставлены следующие задачи:

§ Изучить подобные сервисы средствами Интернет;

§ Произвести анализ аналогичных систем;

§ Выявить недостатки;

§ Сделать обзор и выбрать средства реализации;

§ Разработать доступный интерфейс сервиса заказа товаров.

 

 

3.2. Характеристика сервиса заказа оn-line

 

Рис.3.7. Структура комплекса заказа товаров on-line

 

Для работы с системой Интернет-магазина on-line требуется ПК с выходом в сеть Интернет.

Средство сбора информации – Web-сервер;

Средство передачи – сетевые аппаратные средства, линии связи, сетевые карты;

Средства хранения – сообщение e-mail;

Средство обработки – Web-сервер;

Отображение информации – монитор, либо распечатка принтера.

 

3.3. Эскиз технического задания

 

1. Имя сайта (название домена).

www.shop.ru

2. Название сайта.

Официальный сайт

3. Назначение сайта (цель создания сайта).

3.1. Представление Фирмы в Интернет: информация о Фирме, история фирмы, партнёры фирмы, Заказчики фирмы, режим работы, потребности Фирмы, цены на товары, справочная информация, сопроводительные графические рисунки, юридический адрес, почтовый адрес, схема проезда, контактная информация, банковские реквизиты.

3.2. Обеспечение возможности доступа к информации о товарах, предлагаемых Фирмой, всем заинтересованным лицам вне зависимости от их местонахождения[18].

3.3. Расширение региона и увеличение объёма сбыта товаров, нахождение новых оптовых покупателей, новых поставщиков и деловых партнеров.

4. Язык сайта.

Русский.

5. Объём и состав текстовой информации.

81 станица А4

6. Основные ключевые слова, по которым сайт должны находить по запросам в поисковых системах и Интернет - каталогах.

Интернет-магазин, Продукты, Заказ продуктов, Доставка продуктов.

Примечание.

Данный перечень ключевых слов для Разработчика носят лишь справочный характер и не входят в число обязательных параметров, подлежащих проверке при приемке сайта.

Занимаемые сайтом позиции в рейтингах, каталогах и поисковых системах не оговариваются.

Сайт должен содержать следующие обязательные html страницы: 1 - Главная (домашняя) страница; 30-50 - Фото (каталог) товаров; 2 - О фирме (история, настоящее, будущее); 1 - Партнёр; 5-10 - Услуги, , 1 - Содержание (карта) сайта. Общее количество html страниц сайта определяется разработчиком сайта самостоятельно.

11. Кнопки управления (навигация сайта) [18].

Определяются разработчиком сайта самостоятельно.

Примечание:

С каждой страницы сайта должен быть обеспечен переход (установлена гиперссылка) на главную страницу сайта. Сайт должен содержать страницу "Содержание" (карта сайта).

12. Блок схема сайта.

Определяется разработчиком сайта самостоятельно.

Примечание:

Головная (начальная) страница сайта должна содержать гиперссылки, обеспечивающие переход с нее на не менее чем 95% страниц сайта, но не более чем 200 гиперссылок.

13. Общий объём сайта, Мб.

До 100 Мб

14. Оформление рисунков.

Все рисунки объемом более 1 Кб должны быть выполнены с замещающим текстом. Рисунки размером более 15 Кб должны быть выполнены с предпросмотром. Формат всех рисунков gif или jpg (jpeg).

15. Пропускная способность линии связи.

Среднее время загрузки страниц не должно превышать 30 секунд при скорости соединения 28.8 Кбит/сек. Допускается увеличение времени загрузки отдельных страниц до 35 секунд, но не более чем на 25% общего числа страниц сайта. Головная (начальная) страница должна иметь время загрузки не более 40 секунд.

Примечание:

Во всех случаях не учитывается время загрузки подгружаемых элементов (счетчики, баннеры, информеры и т.д.).

16. Основной диапазон разрешения мониторов, на которых будет просматриваться сайт.

От 600х800 до 1240х1024 пикселей (от 15" ЭЛТ до 19" ЭЛТ или 17" LCD).

Примечание:

Основное разрешение, на которое оптимизируется сайт: 1024х768 пикселей (17" ЭЛТ или 15" LCD)[18].

17. Минимальное разрешение монитора, в котором будет просматриваться сайт.

600 х 800 пикселей (15" ЭЛТ).

Примечание:

При указанном разрешении должна быть обеспечена возможность просмотра страниц сайта без горизонтальной прокрутки браузера.

18. Основной браузер, которым будет просматриваться сайт, и его минимальная версия.

IE 5.0 и выше.

19. Цветовая палитра.

Основной режим мониторов, на которых будет просматриваться сайт: 15 разрядов цветов и выше (число цветов 65536 и выше).

При разработке сайта должен быть обеспечена возможность его просмотра при использовании безопасной цветовой палитры (разрядность цветов 8). Изменения оттенков цветов, при просмотре сайта с использованием безопасной цветовой палитры, не оговариваются.

20. Общий фон сайта.

Общий фон сайта - серый.

21. Размер и вид шрифта сайта.

Размер шрифта сайта должен быть в пределах 10-12 для оформления текста. Размер шрифта для оформления заголовков, названия страниц и т.д. не оговаривается. Вид (название) шрифта не оговаривается.

22. Регистрация сайта в каталогах, рейтингах, топах и пр.

Оговаривается дополнительно.

23. Проведение рекламной кампании по раскрутке сайта.

Раскрутка сайта определяется отдельным ТЗ. В настоящем ТЗ раскрутка сайта не оговаривается и не входит в состав выполняемых работ (услуг).

24. Срок разработки сайта.

Пять недель со дня зачисления 100% предоплаты на расчётный счет разработчика сайта.

25. Порядок передачи сайта.

Разработчик сайта передает сайт на CD ROM, а также логин, пароль и название (код передачи данных) по протоколу ftp.

Заказчик обязан проверить наличие грамматических, орфографических и смысловых ошибок на сайте в течение трёх рабочих дней. Обнаруженные ошибки разработчик сайта обязан устранить в течение трёх рабочих дней.

26. Сопровождение сайта.

Сопровождение сайта определяется отдельным ТЗ. В настоящем ТЗ сопровождение сайта не оговаривается и не входит в состав выполняемых работ (услуг).

27. Дополнительные условия.

Каждая страница сайта должна содержать логотип и название Фирмы.

Внизу на каждой странице сайта должна быть указана контактная информация: телефон, факс, адрес офиса.

Сайт должен содержать не менее трёх счетчиков подсчета посетителей. Счётчики устанавливаются на каждой странице сайта[18].

 

В качестве инструментальных средств разработки была выбрана среда разработки интерактивных мультимедийных приложений Macromedia Flash MX и встроенный объектно-ориентированный язык ActionScript, благодаря использованию которого в среде Flash можно создавать не только линейную анимацию на базе векторной графики, но и достаточно сложные динамические интерактивные программы.

Изначально программа Flash предназначалась для создания быстро загружаемой Web-анимации, но в настоящее время применяется как универсальное средство для создания сложных интерактивных схем навигации, динамических Web-узлов, игр, музыкального видео и других цифровых мультимедийных продуктов.

Область применения Flash:

§ электронные средства массовой информации;

§ системы мобильной связи;

§ игровые приставки;

§ Интернет;

§ Web-игры и мультфильмы;

§ киоски (пользовательские аппаратные средства, применяемые для предоставления пользователям доступа к информации чаще всего с помощью сенсорного или управляемого мышью дружественного интерфейса).

Flash позволяет создавать интерактивные приложения, в которых сочетается привлекательный интерфейс и многофункциональность, обеспечивает практичность процесса разработки, поддерживает различные медиаформаты, в частности видео, внешние графические файлы, аудиоформаты[4].

Кодек для сжатия Z-Lib позволяет значительно сократить время загрузки SWF-файлов со сложным содержанием.

Flash MX позволяет добиваться интересных и сложных видеоэффектов, используя возможности векторной графики. а также обеспечивает:

§ создание визуальных эффектов благодаря наличию специальных инструментов;

§ расширенные медиавозможностяи;

§ возможности управления цветом;

§ точность позиционирования объектов;

§ возможность создания объектов многократного использования;

§ работа с библиотеками символов;

§ работа с экземплярами символов;

§ распределение объектов по слоям и возможность их редактирования;

§ построение покадровой анимации;

§ построение анимации с автоматическим созданием промежуточных кадров;

§ манипулирование клипами;

§ возможность управления воспроизведением сцен;

§ использование действий;

§ создание интерактивных элементов управления;

§ программную обработку действий пользователя;

§ программное управление графическими элементами;

§ управление вводом-выводом данных;

§ использование динамического внешнего интерфейса;

§ генерирование содержимого из текстовых файлов;

§ синхронизацию звука и анимации;

§ имитацию трехмерного пространства;

§ возможность разбивки и преобразования текста в отдельные графические объекты;

§ создание и экспорт трехмерных изображений и трехмерной анимации.

Macromedia Flash MX — последняя версия средства разработки для надстройки Flash Player, которая в настоящее время является основной надстройкой данного рода и установлена в броузерах 98% пользователей Web.

Технология Flash развивается с 1996 года как инструмент создания интерактивной векторной анимации для Web. Основной "ударной силой" Flash является возможность создания векторных анимационных файлов с небольшим временем загрузки, которые обеспечивают при этом высокую степень интерактивности[7].

Помимо этого, Flash (особенно после появления Flash MX) является многофункциональным средством, посредством которого можно реализовать доступ к базам данных, поддержку XML, интеграцию видео и аудио, использовать предварительно встроенные шаблоны, процедуру перетаскивания, получать доступ к серверам приложений и шлюзам, работающим в режиме реального времени. Все эти операции во Flash выполняются под управлением языка сценариев ActionScript, похожего на язык JavaScript.

Большинство коллективов, работающих с Flash, в настоящее время делятся на две группы: одни работают непосредственно с ActionScript, а другие — с графическим содержимым. Доступ к базам данных и работа с динамическим содержимым является отдельным направлением точно так же, как и имеется отдельная "ветвь" технологии Flash для персональных цифровых ассистентов (PDA). В настоящее время Flash превратилась в столь широкую и разнообразную среду, что редко можно найти индивидуума, равно хорошо знакомого со всеми ее возможностями.

В настоящее время компания Macromedia предлагает целое семейство продуктов версии MX, которые группируются в пакет Macromedia Studio MX. В его состав входят хорошо известные обновленные версии продуктов, такие как Dreamweaver MX, Fireworks MX и ColdFusion MX, a также новая разработка для серверов потокового аудио и видео — Flash Communication Server.

Macromedia стремится создать как инструментальные средства, так и платформы, предназначенные для создания следующего поколения мультимедийных Web-приложений[7][8].

 

3.4.Структура программного обеспечения

 

Технология Macromedia Flash MX

Технология Flash базируется на векторной графике. В векторном формате графическая информация представляется с помощью кривых, описываемых математическими формулами, что обеспечивает возможность трансформирования изображений без потери качества. Каждый векторный объект имеет две цветовые характеристики: обводку и заливку, в Flash соответственно stroke и fill. Обводка и заливка в векторном изображении рассчитываются математически, что очень важно при анимировании изображений. Поскольку элементы векторного изображения строятся на основе результатов вычисления математических выражений, такое изображение можно масштабировать, растягивать и изменять без ущерба для его четкости[14].

Анимация Flash имеет горизонтальную и вертикальную структуру соответственно Frames (кадры) и Layer (слои). Каждый фрейм анимации представляет собой текущее состояние изображения в определенный момент времени. Каждый слой может содержать неограниченное число элементов анимации (рис. 3.13.).

Рис. 3.13. Анимация Flash

 

Кадры и слои объединены на временной шкале, которая представляет собой инструмент, позволяющий анимировать изображение. Анимация – это процесс изменения характеристик (размера, положения, цвета, формы) графического объекта во времени.

Кадры бывают простые и ключевые. В ключевых кадрах происходят какие-либо изменения.

Каждый кадр содержит одно статическое изображение. При последовательной смене таких изображений создается иллюзия движения.

Частота смены кадров определяет скорость воспроизведения анимации. Измеряется в количестве кадров в секунду (fps). Чем выше значение fps, тем больше кадров воспроизводится в секунду, тем лучше качество фильма.

Но следует учитывать, что чем выше fps, тем больше требуется ресурсов памяти.

Слои можно сравнить с прозрачной пленкой, на которой изображен объект. При наложении одного слоя на другой получается изображение.

Поскольку слои образуют «стопку», верхний слой находится на переднем плане, а нижний – на заднем.

Слои:

1. Обычные.

2. Направляющие:

§ обычные, которые содержат объекты, играющие вспомогательную роль во время позиционирования элементов изображения;

§ направляющие движения, которые применяются для создания пути перемещения анимированного объекта.

3. Слои-маски используются для создания пустот, через которые видны объекты нижнего слоя.

Сцены – это эффективный инструмент, помогающий разделять общее содержимое Flash-проекта на отдельные, управляемые фрагменты, каждый из которых содержит определенную серию элементов и событий (интерактивные элементы, диалог с пользователем, анимацию, клипы). Сцены воспроизводятся последовательно и, являясь самостоятельными, тесно связаны между собой. Число используемых сцен ограничено только объемом памяти компьютера (рис. 3.14.).

Рис. 3.14. Сцены

 

Среди элементов, составляющих анимацию Flash можно выделить объекты многократного использования, так называемые символы. Символы представляют собой объекты, которые хранятся в библиотеке. При извлечении из библиотеки в область действия помещается не символ, а его копия, именуемая экземпляром символа, который можно как угодно модифицировать, но исходный символ в библиотеке останется неизменным (рис. 3.15.).

Рис. 3. 15. Символы

Таким образом, можно использовать одно изображение в качестве основы для создания других объектов со сходными характеристиками. Символы удобны еще по ряду причин. Во-первых, при их использовании значительно ускоряется процесс создания проекта, т.к. для получения различных объектов достаточно модифицировать экземпляр символа, хранящегося в библиотеке. Во-вторых, значительно уменьшается размер файла[19].

Символы делятся на две категории: Flash-символы, создаваемые непосредственно в этой среде, и импортированные символы, подготовленные в других программах.

Собственные символы Flash:

1. Кнопки.

2. Графические символы.

3. Клипы.

Импортированные символы:

1. Растровые рисунки.

2. Звуковые файлы.

3. Цифровое видео.

Кнопки представляют собой динамические элементы, которые способны реагировать на щелчок мышью. Кнопки формируются из четырех различных статических изображений, называемых состояниями. То или иное состояние отображается в зависимости от действий пользователя. Состояния: кнопка отжата (up), над кнопкой находится указатель мыши (over), на кнопке выполнен щелчок (down). Четвертое состояние визуально проследить нельзя, оно необходимо для определения активной части кнопки.

Графические символы – это статические графические объекты, созданные с помощью различных инструментов рисования и черчения в среде Flash.

Клипы – это небольшие самостоятельные фрагменты анимационного проекта, элементы с произвольной структурой, которые функционируют и воспроизводятся независимо от основной временной шкалы. Один клип может быть вложен в другой. Допускается любое число уровней вложения.

Любой импортируемый растровый рисунок автоматически конвертируется в символ и помещается в библиотеку.

Звуковые файлы в процессе импортирования также помещаются в библиотеку[7].

Flash позволяет импортировать и использовать файлы различных цифровых видеоформатов, в частности форматы QuickTime, Audio Video Interlace (AVI), Digital Video (DV), Motion Picture Expert Group (MPEG), Window Media Files (WMF/ASF).

Все импортированные видеофайлы автоматически помещаются в библиотеку для использования в качестве символов.

Библиотека – хранилище всех символов Flash-проекта. Организационная структура библиотеки – каталоги, каждый из которых содержит символы определенного типа (рис. 3.16.).

Рис. 3.16. Библиотека

В библиотеке содержится следующая информация о символах[8]:

1. Name – имена, присвоенные символам, а также имена импортированных файлов.

2. Kind – информация о типах символов: Button (кнопка), Bitmap (растровое изображение), Graphic (графический символ), Movie Clip (клип), Sound (звуковой файл).

3. Use Count – счетчик использования.

4. Linkage – информация об использовании символа в других проектах, или о том, является ли данный символ импортированным из другого файла.

5. Date Modified – дата последней модификации символа.

Текст в среде Flash создается в блоках, которые называются текстовыми полями. Текстовое поле можно перемещать по рабочей области. Различают три типа текстовых полей: статический, динамический, вводимый (рис. 3.17.).

Рис. 3.17. Текстовое поле

 

Статический текст создается по умолчанию и используется исключительно для передачи информации.

Динамический текст в поле обновляется при внесении изменений в источник. Источником может быть база данных или текстовый файл.

Поля третьего типа применяются в тех случаях, когда необходимо создать элемент для ввода данных пользователем.

Единственное различие между текстом ввода и динамическим текстом связано с тем, в каком направлении передаются данные.

При публикации окончательного варианта проекта Flash вкладывает необходимую информацию о шрифтах, что обеспечивает корректный вывод текста.

 

Архитектура базовых элементов ActionScript[4].

 

ActionScript – это встроенный язык программирования сценариев в среде Flash, обеспечивающий контроль над анимацией, а также определенный уровень интерактивности разработок.

Использование сценариев ActionScript предоставляет пользователю возможность изменять ход воспроизведения Flash-проекта при помощи ввода команд с использованием мыши или клавиатуры, что немаловажно при разработке таких проектов, как учебные программы и интерактивные интерфейсы.

Таким образом, сценарии ActionScript необходимы для управления схемой воспроизведения, свойствами интерактивных элементов, потоком и направлением движения данных. Именно корректное написание сценариев обеспечивает интерактивность Falsh-проекта.

В качестве программной базы любой Flash-разработки можно выделить шесть основных элементов ActionScript[10]:

§ действия и обработчики событий;

§ функции;

§ свойства объектов;

§ операторы;

§ объектные ссылки и ссылки на временную шкалу;

§ предопределенные объекты.

Действия представляют собой набор встроенных команд, непременно связанных с объектами или кадрами временной шкалы. Отсюда различают два вида действий: действия объектов и действия кадров.

Рис. 3.18. Объекты

 

Объекты, с которыми могут быть связаны действия ActionScript, бывают двух различных типов: кнопки и клипы, поскольку они являются интерактивными компонентами Flash-проекта.

Действия, связанные с объектами, управляются обработчиками события. Когда объект принимает сообщение о том, что указанное событие произошло, выполняется действие, связанное с данным объектом.

Для кнопок подобные сообщения в основном поступают в виде сигналов от мыши или клавиатуры. Сообщения о событии клипа появляются в результате любых изменений или взаимодействий, которые происходят с самим клипом, например, загрузка или выгрузка клипа. Действия кадров могут быть связаны только с ключевыми кадрами. Посредством связывания действий с кадрами можно изменить ход воспроизведения проекта[8].

Основное отличие действий кадров от действий объектов заключается в отсутствии обработчика события. Действия кадров не требуют специальных обработчиков, поскольку они выполняются в ходе воспроизведении кадров. Другими словами, случай, когда на временной шкале встречается ключевой кадр со связанным действием, и будет являться условием выполнения последнего.

Функции – самостоятельные фрагменты кода в языке ActionScript (рис. 3.19). Эти уникальные подпрограммы могут быть многократно использованы для решения стандартных задач по обработке и извлечению информации в ходе функционирования Flash-проекта. Функции могут возвращать результат обработки передаваемых им данных.

Рис. 3.19. Функции

 

Свойства – это элементы, которые предоставляют доступ к данным о состоянии, положении и характеристиках интерактивных элементов разработки. При помощи свойств можно устанавливать и извлекать различные параметры временных шкал, кнопок и клипов[5].

Операторы применяются для вычисления и изменения значений выражений, а также присвоения результатов вычисления указанным переменным или параметрам функций и элементов. Операторы могут также использоваться в целях нахождения логических взаимосвязей некоторых выражений или переменных.

Объектные ссылки – это средства, позволяющие получать доступ к элементам разработки: клипам, уровням, переменным, объектам и функциям.

Предопределенные объекты применяются для управления или манипулирования свойствами и данными, связанными со встроенными объектами.

Объект – это любой графический элемент, который был создан или импортирован в Flash: блок текста, растровый рисунок или геометрическая фигура.

Группировка, позиционирование, трансформация, порядок размещения[14].

 

Dreamweaver MX 2004

[http://www.softline.ru/product.asp?catalog_name=SoftLine&category_name=&product_id=Software-11862&view=tech_info_ru&cookie%5Ftest=1]

 

1. Идеальное сочетание визуальных инструментов и средств для редактирования кода.

Создавайте код вручную, используйте удобные визуальные инструменты или выберите и то и другое. Благодаря легко настраиваемому пользовательскому интерфейсу вы сможете использовать продукт Dreamweaver MX 2004 с максимальной эффективностью (рис. 3.20).

Рис 3.20. Внешний вид Dreamweaver MX 2004

 

2. Свобода выбора технологий, используемых в рабочем процессе.

Решение Dreamweaver MX 2004 предоставляет полную свободу в выборе платформы или используемых технологий, поддерживает такие стандарты, как J2EE™, PHP и Microsoft .NET, работает на платформах Microsoft Windows® и Apple Macintosh®, а также допускает интеграцию с распространенными инструментами (такими, как Macromedia Flash, Fireworks, Contribute, MicrosoftO Word и Excel) [19].

3. Создание внешне привлекательных динамических сайтов.

Создавайте современные web-сайты и приложения на базе каскадных таблиц стилей и технологии Macromedia Flash. Ускорьте процесс разработки, благодаря использованию новых элементов Macromedia MX HTML при работе с каскадными таблицами стилей. Воспользуйтесь преимуществами технологии Fireworks для обрезания изображений, изменения их размеров и внесения других исправлений, не покидая среды Dreamweaver MX 2004.

4. Разработка сложных Интернет-приложений.

Быстро разрабатывайте web-приложения, за счет поддержки современных серверных технологий (таких, как ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP и PHP). Решение Dreamweaver предлагает мощные средства для работы с программным кодом и удобные визуальные инструменты, позволяющие создавать приложения в кратчайшие сроки[4].

5. Разработка приложений для любых типов браузеров.

При разработке приложений почти невозможно добиться полной совместимости используемых тэгов, атрибутов и конструкций CSS с различными типами браузеров. Теперь эти сведения встроены в продукт Dreamweaver MX 2004. Сконцентрируйте внимание на творческом процессе, а продукт Dreamweaver MX 2004 сделает всю остальную работу.

6. Надежная защита элементов сайта и безопасная передача файлов.

Интегрируйте Dreamweaver MX 2004 с необходимыми программами для управления источниками, а также воспользуйтесь функцией контроля данных при вводе и выводе для исключения вероятности перезаписи общих файлов. Используйте утилиту «Secure FTP» для полноценного шифрования всей передаваемой информации и предотвращения несанкционированного доступа к данным, файлам, учетным записям пользователей и паролям.

7. Использование каскадных таблиц стилей для проектирования структуры сайта.

С помощью каскадных таблиц стилей вы сможете не только определять стиль текста и заменять тэги шрифтов, но и разрабатывать структуру сайта, создавать его макет и планировать размещение контента, независимо от типа браузера. Эта функция Dreamweaver MX 2004 окажется одинаково полезной как для экспертов, желающих усовершенствовать процесс проектирования, так и для новичков, собирающихся применять встроенные таблицы стилей в своих проектах (рис. 3.21.).

Рис 3.21. Разработка CSS в Dreamweaver MX 2004

 

8. Интеграция с необходимыми для работы приложениями.

Продукт Dreamweaver MX 2004 входит в состав пакета Macromedia Studio MX 2004, вместе с программами Macromedia Flash, Fireworks и другими инструментами для дизайна и разработки. Пользователи Dreamweaver MX 2004 могут с легкостью использовать все преимущества перечисленных решений, от обработки графических изображений в программе Fireworks до импорта элементов Macromedia Flash[5].

9. Разработка, а не обновление.

Шаблоны Dreamweaver MX 2004 могут использоваться в комбинации с продуктом Contribute для обозначения частей сайта, доступных для редактирования разработчикам контента. Таким образом, вы сможете полностью сосредоточиться на проектировании и разработке, не тратя лишнего времени на обновление контента.

10. Возможность вступить в сообщество пользователей Dreamweaver MX.

Сообщество пользователей Dreamweaver MX насчитывает более трех миллионов человек, каждому из которых предлагаются многочисленные преимущества (среди которых Macromedia DevNet Center, программы сертификации, учебные курсы и семинары, форумы пользователей и сайты независимых разработчиков). Кроме того, приложение Macromedia Dreamweaver Exchange предлагает более 800 бесплатных дополнительных модулей, доступных для загрузки через Интернет[10].

 

3.5. Краткая характеристика общего программного обеспечения

 

Требуемое программное обеспечение у программиста:

§ html – редактор (Dreamweaver MX 2004 );

§ php- редактор (Dreamweaver MX 2004 );

§ среда разработки web приложений (Dreamweaver MX 2004 ) ;

§ css – редактор (Dreamweaver MX 2004 );

§ Macromedia Flash MX

§ Web-сервер ;

Требуемое программное обеспечение на веб-сервере:

§ Язык программирования: PHP 4.1 и выше

Требуемое программное обеспечение у пользователя:

§ Интернет-браузер под любой операционной системой (При тестировании использовались браузеры IE 4, IE 5 )

§ Macromedia Flash Player 8

Веб-сервер:

§ Apache 1.3 и выше. Apache, Apache for Windows, MS IIS, MS PVS и им подобными.

Операционная система

Операционная система: *nix или Windows (При тестировании использовались Windows NT/ 2000/ XP ).

 

3.6. Исследование работоспособности и эффективности ИС

 

Экспериментальной проверке подверглась вся система заказа товаров в режиме on-line. Главной задачей являлось убедиться в том, что система выполняет все поставленные перед ней задачи. По результатам экспериментальной проверки можно сделать вывод о том, что при правильном заполнении системы заказа она выдает необходимую информацию.

При тестировании использовались Windows NT/ 2000/ XP

 

3.7. Расчет экономической эффективности разработанной системы

 

Суммарные затраты на разработку и отладку программы S равны

(3.1.)

где Тi = 8 – затраты времени на разработку и отладку программы работником 1-й категории, чел./дн.;

Lдн.i = 300 – ср. дневная заработная плата работника 1-й категории, руб./день;

Wi = 1 – количество работников 1-й категории;

Кд = 0,1 – коэффициент дополнительной заработной платы;

Кн = 0 – коэффициент, учитывающий начисления на заработную плату;

Kнр=0.5 – коэффициент затрат на накладные расходы;

q = 0.25 – норматив рентабельности, учитывающий прибыль предприятия, разрабатывающего данную программу;

Тмо = 8 – машинное время, потребное для отладки данной программы, час;

e = 0,59 –эксплуатационные расходы, приходящийся на 1 час машинного времени, руб.

Эксплуатационные расходы состоят из суммы расходов по амортизации (Мом) и электроэнергии (Мэл). Для расчёта амортизации и электроэнергии был взят компьютер Pentium стоимостью 15000 руб., сроком эксплуатации 8 лет (в месяц 176 рабочих часов) и потребляемой мощностью 300Вт

 

 

Цена программы (в руб.) определяется как:

 

Zп = Sрп / Nп (3.2)

 

Где Sрп – суммарные затраты на разработку этой программы, руб.;

Nп – количество организаций, которые приобретут данную программу

Zп = 18960 / 1 = 18960

Предыдущая статья:ИНСТИТУЦИОНАЛЬНАЯ ЭКОНОМИКА; Темы контрольных работ Следующая статья:Расчёт капитальных вложений
page speed (0.0091 sec, direct)